コンピュータ将棋

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今年もコンピュータ将棋選手権が開催された。その様子は、週刊将棋の5月13日号でレポートされたが、5月30日の碁・将棋ジャーナルで、勝又六段が解説していたので、それも併せてメモしてみる。

まず、昨年のコンピュータ将棋選手権を、自分のブログを引用しつつ、振り返ってみる。すると、昨年は、激指が優勝したのだった。準優勝は、棚瀬将棋(製品版では東大将棋)だったが、実は棚瀬将棋が必勝なのに時間切れで負けてしまった。プログラミングのバグであった。その後のエキシビション・マッチでは、加藤幸男と、清水上徹という、当代アマチュア棋士の最高峰を、それぞれ、激指と、棚瀬将棋があっさり破ってしまった。それを知って私は、ああついに、コンピュータ将棋が、アマトップを凌駕したか、と嘆息したのだが、どうも最早、それどころではないようである。

というのは、碁・将棋ジャーナルの解説の冒頭で勝又六段はあっさり、「今のコンピュータ将棋は、奨励会三段はあります。棋譜をみれば分かります。」と平然と言ってのける。私の理解では、奨励会三段というのは、羽生や佐藤康光などのプロトップには勝てないが、C級1組などのプロ中堅クラスには勝ってしまえるレベルである。ううん、ついにここまできたか、と再び嘆息である。

強くなった1つの理由は、ボナンザ・メソッドの普及である。ボナンザ・メソッドとは、私の理解が間違えていなければ、(1) 全手の三手読みと、(2)機械学習による評価関数の構成からなる。さらに画期的なのは、ボナンザの作者の保木さんが、ボナンザのソースをオープンにしたことである。それによって、誰でも、ボナンザのソース・コードを読み、そこに独自の工夫を追加できる。

それが如実に出たのは、決勝リーグで、ボナンザ自身を含め、文殊、習甦、GPS将棋、大槻将棋、激指が、ボナンザの影響下にあることである。

逆に、決勝リーグで、独自路線を行くのは、YSSと、北朝鮮のKCC将棋だけである。

KCC将棋は実は、予選から脅威の成績なのであって、唯一のぶっちぎり16連勝なのであった。KCC将棋が判断ミスだったのは、決勝リーグで、新バージョンに取り替えて三連敗したことである。その後、予選と同じバージョンに戻して後は全勝しているので、予選と同じバージョンで通していれば、優勝の帰趨はどうなったか分からない。北朝鮮のトップクラスの優秀さを彷彿とさせる。

YSSは、山下宏さんが一人で作っているシステムなのだが、実は5年前と2年前には優勝している。すなわち、名門プログラムなのだが、今回は、決勝リーグで、相手のマシントラブルによる一勝だけだった。YSSは、当然に2年前よりはパワーアップしているはずだから、ボナンザ・ファミリを含め、他のソフトのレベル・アップは、想像を絶するものであることがわかる。

激指は、前回の優勝チームであり、今回はさらに、実現確率探索の手法に磨きをかけたが、2勝5敗と、星が延びなかった。

文殊は、なんと複数のボナンザの複合体で、各々のボナンザの結果を相談しながら進めるのだという。それで、きっちり、本家のボナンザに勝って、三位に食い込んでいる。

それで、優勝したのは結局、ダークホースともいえる、GPS将棋であった。GPS将棋は、ボナンザの機械学習の方法を参考にしつつ、ボナンザが近接する駒の情報を重視するのに対して、駒の利きを重視する。それで、場合により、駒の損得より効率みたいな、プロ的な手を指したりする。

ところで、GPS将棋は、東大の田中哲朗准教授の研究室で開発されたもので、激指も、棚瀬将棋も、東大出身者が作っているものなので、改めて東大の優秀さを感じる次第である。

で、ボナンザや、GPS将棋が採っている機械学習の手法であるが、私も若干入門書を読んでみたことがあるが、機械学習においては、コンピュータ自身が、対象となる優れた作品から、勝手にどんどん学んでいく。例えば、旋盤の名人の動きを記録して、そこから有用な動きを学習させ、旋盤システムに反映させる。そのとき、プログラマは、対象となる優れた作品の分野で、初心者であってもよいのである。例えば、ボナンザの作者、保木さんは、将棋の初級者のままである。

勝又六段によれば、プロ三段の棋力を誇るコンピュータ将棋における、機械学習の手法はまだまだ飽和しておらず、十分に伸びしろがあるという。しかも、大局観など、プロ棋士のヒューリスティックスを入れることが可能であって、最早、コンピュータ将棋が5年以内に羽生の牙城に迫ることを疑う人は少ないのだはないだろうか。

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コメント(6)

コンピュータ将棋は大学時代に作成していましたが評価関数が難しくとても弱かったです。しかしそのうちすごいものが作れるだろうという予想はしていました。
 今大会は実は変に小細工しなければKCC将棋が第1位であったでしょう。北朝鮮の将棋戦略はとても高いと言えるでしょう。ここで異種な存在として注目すべきは文殊でしょう。この文殊は多数決を用いた合議システムです。ベースはボナンザですが各システムが乱数で異なる思考を行うようです。1より5の方が勝率良いというはなんとなく肌でわかります。HPでは欠点があり、一つのシステムが見つけた妙手を、他のシステムが否定してしまう可能性があると言ってますが、これは容易に改善できるように思います。評価関数がしっかりしていれば、その頭抜けた発言したシステムの意見を他のシステムで検証させ確かであれば高い重みで合議すれば良いのではと思います。
http://homepage1.nifty.com/ta_ito/ito-lab/gougi/gougi.html

ISSEIさん

ナイス・フォロー、ありがとうございます。当初私は、コンピュータの方が人間より強くなるなんて許せん、と思っていましたが、今は、そうなっても人間の尊厳は失われないと思います。

 映画「2001年宇宙の旅」のHALは、単一プロセッサ(と思われる)の意志を持つ人工頭脳でした。その半ば後半の記憶ユニットの取り出しは、私に「ロボトミー」を連想させました(気持ち悪かった)。その後編「2010年」では、「ソビエト」宇宙船に積まれていたコンピュータは、意志を持ちませんでした。
 三個のコンピュータの多数決による結果決定は、私が知る限り、たぶん、スペースシャトルの制御のために初めて採用されました。これが文殊の基礎かな??
 でも、 複数コンピューティングの多数決は、基本的に、信頼性向上のために行われます。だから、個々のコンピューティングの性能向上が、本質的な課題と思われます。

小松たひとさん

> 三個のコンピュータの多数決による結果決定は、私が知る限り、たぶん、スペースシャトルの制御のために初めて採用されました。これが文殊の基礎かな??

そうでしたか。私は、65000個くらいのCPUのコンピュータが並列計算するというのに気を取られて、複数のコンピュータの多数決というのは意外に新鮮です。特許的な新規性とか、進歩性というのではないですが。

 多数決コンピュータ方式はアポロ時代から使用されています。月面着陸時に3台の計算結果で着陸角度を決定しました。宇宙線の影響で3台とも同一システム、同一思考であっても計算結果が異なることが起こりえます。しかし文殊は同一ではありません。次の手を選ぶ選択アルゴリズムに乱数の要素が意図的に入っていますので、異なる思考をもったコンピュータによる多数決制です。

>異なる思考をもったコンピュータによる多数決制
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20070804_magi_system/
↑エヴァのマギシステムみたいですね。

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このページは、あやたろうが2009年6月 5日 06:57に書いたブログ記事です。

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